Witam po długiej przerwie nic nie pisania i umieszczania
. Było dużo pracy którą na razie nie mozemy zamieścić. Znalazło się nieco czasu żeby kontynuować projekt „X” bo jeszcze nie ma tytułu. Zacznijmy od postaci – mozecie sobie przypomnieć filmik ze szkicem. Otóż ewoluowała. Postać #1 jest już oskinowana i wstępnie omorphowana przez Waldka. Lada moment zaczynamy animatik bo storyboard już czeka. Mogę zdradzić że projekt będzie mial formę odcinków. Póki co trochę WIPów i konceptów scenografii Mariusza. Możliwe że pojawią się też testowe animacje nawet.
. Póki co walczymy z czasem żeby ten projekt gdzieś wciskać. W tym tygodniu kolejne WIPy – zapraszam.
Nadszedł czas ukończenia sekwencji walki o której pisaliśmy jakiś czas temu. Projekt wydawał się być neverending story, ale dzięki Mariuszowi ujrzał światło dzienne
Więcej informacji i krótki making of ze względu na ilość pracy zamieścimy dopiero koniec tygodnia a może nawet w weekend.
Creditsy:
Modele / Textury – Łukasz Kubiński, Jeremi jędroś
Rigging/skinowanie – Waldemar Nalepa
Animacja / Symulacja – Łukasz Kubiński
Postprodukcja – Jeremi Jędroś, Przemek Zawistowski
Dzwięk / Montaż – Mariusz Radomski, Przemek Zawistowski
Dzięki
Pozdrawiam
Tym razem chcielibyśmy pokazać krótką animację do fragmentu tekstu o depresji, a dokładniej sposobu jej leczenia. Animka powstała jakiś czas temu, ostatnio udało się ją ubrać w render.
Animacja rozpoczyna nasz nowy showreel, który przedstawimy niebawem.
Model – 3ds max + Mudbox
Render – Mental Ray
Post – AE
Witam.
Zaczęliśmy realizację naszego wewnętrznego projektu na razie o nazwie „x” przynajmniej dopóki nie wymyslimy tytułu. Postanowilismy nagrywać na bieząco filmiki z etapów realizacji i się nimi dzielić. To póki co na tyle – zachęcam do śledzenia.
Pierwszy filmik z serii Projekt „x” – szkic postaci.
Project „x” #01_character concept from Dash Dot Creations on Vimeo.
Tym razem przedstawiamy projekt, który zrealizowaliśmy w 2009 roku na zlecenie developera gier – firmy Codeminion.
Codeminion Teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.
Projekt był złożony i nawet patrząc z perspektywy czasu ilość elementów składowych jest spora. Zadaniem było stworzenie trzech filmików. Animacji logotypu, intro i outro. Połączyliśmy je w jeden teaser. Chłopaki z Codeminion wysoko postawili poprzeczkę i skutecznie pilnowali żeby każdy szczegół był dopracowany.
Mimo upływu czasu i pamięci postaram się przybliżyć niektóre wyzwania związane z tym projektem.
Na potrzeby oprawy musieliśmy stworzyć 3 plansze według szczegółowych konceptów przez które przeprowadza nas kamera.
Plansza 1 ( Pustynia )
W tej planszy głównym elementem jest piramida – kamera zaczyna lot od jej czubka więc cegiełki powinny być widoczne. Na czubku faktycznie są osobne obiekty, ale pozostałe cegiełki to Vray displacement. Plansza rozwijała się dosyć szybko i nie było z nią specjalnych problemów. Naj dłużej z tego co pamiętam zajęło zaćmienie. Istotna sprawą była również atmosfera, i piasek zwiewany przez wiatr. Trzeba było też na początku znaleźć odpowiednie tony i kolory żeby nie było za ciemno ani zbyt pstrokato. Po lewej stronie widać parę prób tonalnych.
_______________________________________________________________________________________________________________________________
Plansza 2 ( Świątynia)
Najbardziej wymagająca plansza – najdłużej ją widać, najwięcej się na niej dzieje – dodatkowo zmiana nastroju i oświetlenia. Wyzwaniem było samo odwzorowanie konceptu który był mega dokładny nie mówiąc już o uruchomieniu wszystkich elementów i efektów.
___________________________________________________________________________ Jednym z bardziej wymagających wyzwań był wodospad do którego dolatywała kamera. Drogą prób i błędów powstał z kompozycji wielu różnych symulacji w Realflow. Renderowany był za pomocą Krakatoa dzięki któremu można było dowolnie łączyć, skalować i zmieniać kształt symulacji i zwiększać ilość particli.
__________________________ Kolejnym z efektów była energia świątyń. Tutaj sprawa była prostsza niż przy wodospadzie. W tym przypadku dzięki Krakatoa + Pflow mozna było zaproponować kilka wariacji emitowanej energii. Obok przykłady róznych ustawień na przykładzie jednej ze świątyń. Nie pamiętam niestety dokładnie która została zastosowana. W podobny sposób zrobiliśmy strumienie energii od świątyń do piramidy.

______________ Do zrobienia Planszy użylismy Zbrusha. Poszczególne elementy składaliśmy w 3Ds max. A jako render wybraliśmy Vraya. Kompozycja robiona była w już nieobecnym R.I.P Combistion.
Niestety nie pamiętam czasu realizacji tej planszy, ale moment to to nie był. Po lewej w skrócie etapy lotu przez planszę. Oraz still renderu planszy jeszcze przed zrobieniem wodospadu.
________________________________________________________________________________________________________________________________
Plansza 3 ( Tajemna Komnata )
Ta plansza jest zarówno elementem menu, jak i miejscem uwalniania się ducha. Trzeba było więc stworzyć ją w ten sposób by mogła być zapętlona.
Zaczęliśmy od wykonania modeli według konceptu ( Tablice, głowa, dłoń, obelisk ). Baza modeli była wykonana w 3ds Max, a reszta detali i w Mudbox. Do renderingu uzyliśmy Vrayowego displace.
______________________________________________ Pierwszym problemem który napotkaliśmy była skala i poczucie wielkości tej komnaty. Kluczem dotego jak to przy skali bywa okazał się detal. Pierwszy teren był zbyt prosty jak również odwrócona piramida. Plansza przeszła wiele etapów i zmian zanim osiągnęła finalny wygląd. Jak widać z czasem powstał nowy teren, zmieniło się oświetlenie, pnącza, piramida jezioro i rzeki lavy. Zmiany te trwały dosyć długo a jeszcze przed nami była animacja planszy, oraz sekwencja końcowa z pojawiającym się duchem.
Jednym z wyzwań przy ożywianiu planszy były spadające z sufitu kamienie rozwalające się i podłoże. Tutaj przydał się rayfire – akurat się zaopatrzyliśmy więc był to chrzest bojowy softu. Z physxem sprawdził się idealnie. Zaczęliśmy więc dodawać inne efekty – dymy, particle, rozpluski lavy w jeziorze oraz ruch pnączy. Niemal kazdy element powinien się ruszać. Komnata ożyła.
__________________________________________________________ Gotowy render komnaty.
______________________________________________________________ Po ukazaniu się komnaty kamera robi wlot do wnętrza piramidy i dynamicznie przelatuje przez tunele. Lot przez tunele powstał jako pierwszy. Był bardzo przyjemny w realizacji.
Sekwencja Outro była wymagająca jeśli chodzi o compositing. Spadające kamienie, kurz, rozpluski lavy, zmiana oświetlenia. Całe szczęście że ujęcie było statyczne.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Teraz trochę creditsów:
Koordynacja projektu – Mariusz Radomski
Modelowanie – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Adam Bryła
Rendering – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Filip Tarczewski
Compositing & FX – Łukasz Kubiński, Błażej Kowalski
Animacja – Łukasz Kubiński
Muzyka i dźwięk – Kosa Studi
Witam. Przesyłam poprawny link do sceny maxowej z tutoriala który udostępniłem jakiś czas temu a który nie działał:
www.dashdot.pl/tutorial2scene.rar
Przepraszam za zły link
Pozdrawiam
Witam – wrzucam kolejny Test render tym razem już z postacią. Jest już też rozwalanie się podłoża przy uderzeniach. Teraz sprawdzamy Vrayowy flicker free system z animation prepass i animation render. Na testach prostych działał – zaobaczymy przy bardziej złożonej scenie. Do tej pory uzywalismy mentala, bo nie „szumiał” ale ze względu na SSS2 który da się wyrzucić jako renderpass i Vrayowego Foga przerobiliśmy projekt na Vraya. Rezultat jest lepszy niż w wersji mentalowej.