BOBER THE BEAVER

We introduce a teaser for our latest project. „Bober the beaver”.

BOBER THE BEAVER from Dash Dot Creations on Vimeo.

It’s a simple platform game for kids and grownups to enjoy and relax. 4 visually beautifull worlds with overall 16 levels full of treasures, adventures, creatures, and a noble mission that will take you away from everyday struggle.

Visit the projects home page and download a playable demo.

www.boberthebeaver.com

Now for thePROJECT CREDITS:

Executive producer………………………Mariusz Radomski.
Idea and programming …………………Jakub Gert.
Programming support ………………….Mateusz Gert
Character and environment art………Piotr Krężelewski (Krężel), Jeremi Jędroś
Character animation…………………….Waldemar Nalepa, Łukasz Kubiński
Game cinematics…………………………Jeremi Jędroś, Łukasz Kubiński
Ingame and intro Soundtrack………..Marcin Przybyłowicz (Kwazi)
Special thanks to…………………………Aleksander Netzel
Intro text translation…………………..Jakub Rokosz (Talanar)
.
Thanks everyone for putting your hart and talen in the project.

I uncover a litte bit of game art.

AFTERFALL INSANITY teaser

Witam. Tym razem chcieliśmy zaprezentować teaser do AFTERFALL INSANITY firmy NICOLAS GAMES.

AFTERFALL INSANITY teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.

www.afterfall-universe.com

Kilka słów o realizacji

Materiałem wyjściowym były arty Piotra Krężelewskiego. Głównym zadaniem było zrobić z nich lokacje 3D i podbić postprodukcją i efektami. Muzyka Marcin przybyłowicz, SFX Arek Reikowskiego (arkadiuszreikowski.com)

Główne narzędzia których używaliśmy to 3Ds max, Afer effects i fumeFX.  Wykorzystaliśmy model husara zrobiony przez Don Mario. Oświetlilismy go i wyrenderowaliśmy Mental Ray’em.  Postaramy się zamieścić jakiś shot break down wybranych scenek. A tym czasem zapraszam na teaser i wyżej wymienioną stronkę AFTERFALL INSANITY.

ARENA MORTE TEASER

Nareszcie możemy zaprezentowac teaser naszego autorstwa do projektu gry FRONTLINE STUDIOS – ARENA MORTE.
Teaser jest ziweńczeniem pierwszego etapu prac nad projektem. Realizacji towarzyszyła nam presja, żeby nie popsuć elementów i klimatu nad którym tak usilnie pracowaliśmy. Myślę, że nie popsuliśmy.
Osobiste dzięki za kawał dobrej pracy i kreacji dla: Mariusza Radomskiego, Jeremiego Jędrosia, Waldka Nalepy, Tomka Rydlewskiego i Marcina Przybyłowicza.

Teaser mozna zobaczyć pod linkiem:www.arenamorte.com

Wkrótce opublikujemy krótki artykuł o produkcji teasera. A póki co zapraszamy do obejrzenia

Game Art – AFTERFALL

Witam. Chcieliśmy tym razem zaprezentować kilka artów które wykonalismy do gry Afterfall InSanity. Twórcą gry jest firma Nicolas Games S.A.

W nieco wyższej rozdzielczości można je obejrzeć po linkiem:
www.nicolasgames.pl/index.php?m=Main&a=ShowProduct&cc_id=3&cp_id=1788

Współpraca z FRONTLINE STUDIOS przy ARENA MORTE

Witam. Parę miesięcy temu ropoczęliśmy bardzo prespektywiczną i owocną współpracę z FRONTLISE STUDIOS nad projektem o nazwie ARENA MORTE. Projekt jest szalenie ciekawy bardzo obszerny i rozbudowany – krótkie info czym jest ARENA MORTE oraz info o współpracy można poczytać na stronie autorów projektu:
www.frontstudios.com/index.php?a=games
www.frontstudios.com/index.php?a=news&a2=18

Niebawem zaprezentujemy rzeczy które powstały dotychczas, oraz przybliżymy w skrócie jak powstawały – zachęcam więc do bycia czujnym – będzie co oglądać:)

Pozdrawiam

Plik źródłowy *.max tutoriala

Witam. Na wstępie dziękujemy za komentarze do Tutoriala.
W związku z miłym jego odbiorem postanowiliśmy udostępnić plik źródłowy *.max z dwóch powodów:

1. Cel poznawczy – zbadanie tego o czym jest tutorial.
2. Zachęcenie do dowolnego rozbudowania i modyfikacji scenki.

Dbając o jakość musieliśmy jednak narzucić pewne ograniczenia publikowania jeśli ktoś chciałby się pochwalić zmieniona scenką ( plik TXT ).
Jeśli modyfikacja scenki wyjdzie fajnie chętnie zaprezentujemy ją na Blogu nie pomijając nazwiska i zakresu modyfikacji ich autora.

Download link: www.dashdot.pl/tutorial2.rar

DRUGI TUTORIAL O ANIMACJI BIPED „ESCAPE”

Witam. W końcu udało się zrobić drugi videotutorial o animacji postaci. Sekwencja którą postanowiłem przedstawić jest krótsza od tej w poprzednim tutorialu więc i tutorial nie rozwleka się jak poprzedni. Nazwaliśmy go go ESCAPE gdyż postać dynamicznie wydostaje się z betonowej dziury. Jest to pierwsza część z serii kilku ( prawdopodobnie 4 ) nadchodzących videotutoriali budujących całą sekwencję ucieczki z betonowej konstrukcji.
Audio jest angielskie, żeby tutorial powędrował w świat i był zrozumiały.

Zapraszam do obejrzenia z nadzieją że ktoś dzięki niemu zdobędzie nowe umiejętności albo utrwali dotychczas posiadane.

Wszelkie pytania, uwagi, spostrzeżenia i sugestie są mile widziane na adresie: lukasz@dashdot.pl

Pozdrawiam

TUTORIAL „ESCAPE CHAPTER1

ANIMATION TUTORIAL #2 „Escape” Chapter1 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

This is an intro chapter explaining the sequence concept. We also set up a starting pose of our character.

TUTORIAL „ESCAPE” CHAPTER 2a

ANIMATION TUTORIAL #2 „ESCAPE” Chapter2 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

First animation chapter divided into steps the character makes. First step / Second step on the box / Jump on the wall / Jump on oposite wall and rythm break (pause)

TUTORIAL „ESCAPE” CHAPTER 2b

ANIMATON TUTORIAL #2 „ESCAPE” Chapter 2a from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Final jump above the last wall with arm support.

TUTORIAL „ESCAPE” CHAPTER 3

ANIMATION TUTORIAL #2 „ESCAPE” Chapter 3 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Basic movement and expression adjustments and movement inperfections ( foot slide )

TUTORIAL „ESCAPE” CHAPTER 4

ANIMATION TUTORIAL #2 Chapter 4 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Fine tuning – maiunly detailed hand and feet adjustments and another look on the rendered shot

SPORTOWY TYDZIEŃ

Jakiś czas temu pojęliśmy się zrobienia elementów do oprawy Sportowego tygodnia na zlecenie firmy Contrast. Zrobiliśmy kilkanaście animacji 3d różnych dyscyplin sportowych w zwolnionym tempie, projekt i animację logotypu.

Poniższy filmik jest naszą prezentacją zmontowanego materiału z wybranych sekwencji.

KONCEPTY POSTACI

Tym razem przedstawiamy wam zestaw jak nam się nieskromnie wydaje fajnych konceptów postaci wykonanych na jeden z przetargów. Autorem opisu i charakteru postaci jest Mariusz – wyraźnie nakreślił i opisał ideę każdej postaci. Stylistyka sama przyszła do głowy – takie pomieszanie kreskówki ze stylistyką clipartową. Postacie i plan laboratorium wykonane były wektorowo w Corelu a potem podrasowane w photoshopie. Na razie obyło się na statykach, ale możliwe że w przyszłości ożyją.

MAKING OF PAPUGA

Postanowiłem wrzucić pierwszy materiał z kategorii Making of.  Jest to materiał starszej daty, ale dotychczas nie publikowany.  Dotyczący Papugi. Jest naprawdę sporo rzeczy związanej z tym filmikiem, którymi chciałem się podzielić, ale z kilku powodów  nie udało mi się tego zrobić. Materiały wylądowały koniec końców na płytkach w pudełku. Mariusz namówił i nakręcił mnie do tzw. reaktywacji Papugi która jest obecnie integralną częścią Dash Dot Creations. Sam nie wiem od czego zacząć.   Niektórzy mówią że najlepiej od początku :) Nie jestem przyzwyczajony do pisania długich tekstów więc mam lekką tremę :)

Zacznę od powstawania papugi i od drogi, którą przeszła zanim zyskała swój finalny wygląd.

Dawno Dawno temu :) chciałem stworzyć postać, która nie będzie animowanym czymś, postać o której niełatwo zapomnieć i co za tym  idzie przekazać przy jej pomocy jakąś treść. Dlaczego papuga? Jest kilka powodów które jednocześnie o tym zadecydowały.  Są niesamowicie zabawne kiedy nie wiedzą co się dzieje albo zobaczą coś nowego.  Są ciekawskie i niezwykle przyjazne.

Zaczęły powstawać szkice najpierw głowy jako baza posłużyło jajo. Po dodaniu kilku ptasich atrybutów umocniłem się w przekonaniu ze  kierunek jest dobry. Twór miał więcej z wróbla niż z papugi. Walcząc dzielnie po wielu kombinacjach natrafiłem na coś o co  mi chodziło. Przedstawiam więc ewolucję papugi w duuużym skrócie.

I tak po kilku dalszych zmianach powstała papuga z wyrazem „ale o co chodzi”.  Dlaczego kolor czerwony – Próbowałem się kiedyś zastanawiać ale niestety bezskutecznie.:)

Nie chciałem żeby papuga była za bardzo szczęśliwa. Postanowiłem więc że będzie samotna, ale będzie miała dość osobliwego współlokatora:). Jego geneza na zawsze pozostanie tajemnicą.  Powstał  więc taki sobie drewniany bezczynny klocek przypominający ptaka.

W miarę tworzenia postaci tworzyła i modyfikowała się historia i koncepcja filmiku. Na ten moment była to improwizacja i wysypisko pomysłów. Jedno było pewne – trzeba było znaleźć dla Papugi miejsce w którym czułaby się samotna… na przykład stary opuszczony domek.

Pierwszy domek był ze spadzistym dachem. Jakiś czas, jednak przejeżdżając przypadkiem obok ogródków działkowych zauważyłem altankę z dachem który był stworzony dla podkreślenia domku papugi.

Wnętrze domku miało być ubogie ale plastyczne. Zakładałem użycie głębi ostrości, więc wnętrze służyło jedynie jako tło. Konieczne było okno, stolik żeby postawić klatkę, krzesełko i coś na ścianie, żeby nie było monotonnie.

Bardziej istotna była klatka, z której papuga z powdodu dużej głowy nie mogła się wydostać. Przeczytałem też, że jak ptaki mieszkają w okrągłej klatce – tracą orientację. Ta teoria podsunęła mi pewne pomysły.

Już w trakcie robienia szkicu domku wiedziałem gdzie będzie się znajdował – nie ma przecież bardziej opuszczonego miejsca niż pustynia. Pomysł być może niezbyt wyszukany, ale pasował do koncepcji.

Dodałem trzy tabliczki – nie wiedziałem czy ich użyję jeszcze na tym etapie, ale okazały się cennym elementem kompozycyjnym.

Szkic planu pustyni pomógł mi w kompozycji ujęcia przelotu kamery przez pustynię i w ustaleniu długości ujęcia.

Jest już smutna Papuga, drewniany przyjaciel, opuszczony domek i pustynia. Nadszedł czas na ożywienie koncepcji i opowiedzenie krótkiej historyjki. Pisanie nie należy do moich ulubionych zadań, ale  scenariusz podobnie jak nieuchronnie zbliżający się termin obrony pracy wyznaczyły pewne ramy, i zapobiegły nieograniczonemu rozbudowywaniu się historii. Powstał też niebyt dokładny, ale wystarczający mi storyboard.

Wszystko zostało już wymyślone. Nadszedł więc czas na  przeniesienie koncepcji do świata 3D.

Oczywiście na początku zacząłem od Papugi.

Pierwszy model był sympatyczny, ale w miarę upływu czasu wydawał się zbyt prosty – czegoś mu brakowało – szczególnie jeśli chodzi o głowę.

Po jakimś czasie szukania i modelowania udało się – po przetestowaniu mimiki nie papuga ożyła. Szybko wziąłem się więc za tekstury żeby zobaczyć finalny efekt.

Nie chciałem, żeby film miał stylistykę typową wówczas dla 3D. Do renderowania użyłem Final rendera. Zadecydował o tym stary Tbaker material, dzięki któremu cienie na statycznych elementach mogły być wypalone po renderingu GI i i model mógł być jeszcze doświetlany światłem z zewnątrz. Każdy element składał się z trzech map. Diffuse, mapy świateł i bump mapy – niezbyt skomplikowane, ale pozwoliło mi to na uzyskanie plastyczności i stylistyki której szukałem.

Testowy render papugi wywołał u mnie nieskromny zachwyt, a co ważniejsze dał mocnego kopa i motywację  żeby brać się za kolejne elementy.

Modeling domku trwał nieco dłużej, Postanowiłem zrobić jednak wersję ze spadzistym dachem, bo jeszcze nie byłem do końca zdecydowany.

Zwyciężył jednak dach płaski. Render domku po lewej był zbyt surowy – nie do końca o to mi chodziło – tak jak przypuszczałem rysowana mapa okazała się bardziej plastyczna.

Skoro powstał domek z zewnątrz wypadało zrobić wnętrze i klatkę żeby papuga miała gdzie być samotna i nieszczęśliwa.

Pozostał jeszcze towarzysz papugi. Przeszedł kilka modyfikacji. Najpierw miał być z ruchomymi oczkami  przyklejonymi przezroczystą taśmą. I w takiej formie leżał sobie leżał.

Coś mi jednak nie pasowało – był trochę za surowy i przez oczkatrochę za bardzo żywy. Potrzebowałem czegoś bardziej dziwnego i mniej osobowego. Pozostawiłem towarzysza w takiej formie przez jakiś czas. Po ponownym spojrzeniu na  ”klocka” zrobiłem lekki lifting ( efekt po prawej).

Powróciłem do Papugi – zrobiłem szkielecik i zacząłem go sobie testować. Był bardzo prosty, bez automatyki, ale dzięki temu nie było z nim problemów. Jedynie skinowanie stawiało lekki opór. Starsi maxowcy pamiętają zapewne character studio do maxa 6 i skinowanie za pomocą physique :) .

Zanim zacząłem animować ujęcia w 3d postanowiłem zrobić kilka ruchomych szkiców. Pomogły mi podjąć decyzje odnośnie kompozycji i timingu niektórych ujęć a poza tym bardzo fajnie było na chwilkę oderwać się od 3D.

Nadszedł długo oczekiwany i wówczas stresujący moment – animacja scen 3D.  (poniżej kilka testów)

Z ciekawostek – Przygotowane były 2 sceny – jedna dotyczyła kamery poza klatką, a jedna w klatce.

Kiedy kamera była wewnątrz ,powiększyłem klatkę żeby mieć jakieś pole manewru kamerą i żeby papuga mogła się w niej poruszać ruch. Kiedy natomiast kamera na zewnątrz, klatka była dość ciasna i papuga nie miała zbyt dużo miejsca do fruwania.

Wszystko zaczęło się ładnie układać. Oczywiście zmieniłem trochę rzeczy i ujęć podczas realizacji, ale przy własnych projektach to raczej nic dziwnego – ciężko jest samemu sobie narzucić deadline i timeline produkcji.

Rendering…

Tutaj też ameryki nie działo się nic szczególnego. Szukałem prostych rozwiązań. Oświetlenie składało się ze zwykłych omni i spot ligt’ów – Nie używałem GI dzięki wczesniej wypalonym mapom i stylistyce. Ważniejsza była dla mnie DOF z kamery 3D – nie wiedziałem wówczas, że da się go zrobić w postprodukcji :)

Jeśli chodzi o czas to na klatkę przypadało jeśli dobrze pamiętam średnio około 7 minut na P4. Oczywiście nie obyło się bez podwójnych renderingów,  błędów, frustracji, chęci rozwalenia komputera oraz innych typowych dla renderingu uroków.

Po renderingu montaż, udźwiekowienie i… w końcu wszystkie części układanki były na miejscu i można było odetchnąć.

Dzięki bardzo za przeczytanie artykułu – mamy nadzieję, że się komuś na coś przyda, zainspiruje –  a jak nie to chociaż zrelaksuje.

Filmik przechodzi obecnie lifting montażowy i dźwiękowy – jak tylko będzie gotowy to ogłosimy reaktywację.