Dash Dot Creations Blog

Koncpety postaci

Lut
15

Tym razem przedstawiamy wam zestaw jak nam się nieskromnie wydaje fajnych konceptów postaci wykonanych na jeden z przetargów. Autorem opisu i charakteru postaci jest Mariusz – wyraźnie nakreślił i opisał ideę każdej postaci. Stylistyka sama przyszła do głowy – takie pomieszanie kreskówki ze stylistyką clipartową. Postacie i plan laboratorium wykonane były wektorowo w Corelu a potem podrasowane w photoshopie. Na razie obyło się na statykach, ale możliwe że w przyszłości ożyją.

Making of Papuga

Lut
15

Postanowiłem wrzucić pierwszy materiał z kategorii Making of.  Jest to materiał starszej daty, ale dotychczas nie publikowany.  Dotyczący Papugi. Jest naprawdę sporo rzeczy związanej z tym filmikiem, którymi chciałem się podzielić, ale z kilku powodów  nie udało mi się tego zrobić. Materiały wylądowały koniec końców na płytkach w pudełku. Mariusz namówił i nakręcił mnie do tzw. reaktywacji Papugi która jest obecnie integralną częścią Dash Dot Creations. Sam nie wiem od czego zacząć.   Niektórzy mówią że najlepiej od początku :) Nie jestem przyzwyczajony do pisania długich tekstów więc mam lekką tremę :)

Zacznę od powstawania papugi i od drogi, którą przeszła zanim zyskała swój finalny wygląd.

Dawno Dawno temu :) chciałem stworzyć postać, która nie będzie animowanym czymś, postać o której niełatwo zapomnieć i co za tym  idzie przekazać przy jej pomocy jakąś treść. Dlaczego papuga? Jest kilka powodów które jednocześnie o tym zadecydowały.  Są niesamowicie zabawne kiedy nie wiedzą co się dzieje albo zobaczą coś nowego.  Są ciekawskie i niezwykle przyjazne.

Zaczęły powstawać szkice najpierw głowy jako baza posłużyło jajo. Po dodaniu kilku ptasich atrybutów umocniłem się w przekonaniu ze  kierunek jest dobry. Twór miał więcej z wróbla niż z papugi. Walcząc dzielnie po wielu kombinacjach natrafiłem na coś o co  mi chodziło. Przedstawiam więc ewolucję papugi w duuużym skrócie.

I tak po kilku dalszych zmianach powstała papuga z wyrazem „ale o co chodzi”.  Dlaczego kolor czerwony – Próbowałem się kiedyś zastanawiać ale niestety bezskutecznie.:)

Nie chciałem żeby papuga była za bardzo szczęśliwa. Postanowiłem więc że będzie samotna, ale będzie miała dość osobliwego współlokatora:). Jego geneza na zawsze pozostanie tajemnicą.  Powstał  więc taki sobie drewniany bezczynny klocek przypominający ptaka.

W miarę tworzenia postaci tworzyła i modyfikowała się historia i koncepcja filmiku. Na ten moment była to improwizacja i wysypisko pomysłów. Jedno było pewne – trzeba było znaleźć dla Papugi miejsce w którym czułaby się samotna… na przykład stary opuszczony domek.

Pierwszy domek był ze spadzistym dachem. Jakiś czas, jednak przejeżdżając przypadkiem obok ogródków działkowych zauważyłem altankę z dachem który był stworzony dla podkreślenia domku papugi.

Wnętrze domku miało być ubogie ale plastyczne. Zakładałem użycie głębi ostrości, więc wnętrze służyło jedynie jako tło. Konieczne było okno, stolik żeby postawić klatkę, krzesełko i coś na ścianie, żeby nie było monotonnie.

Bardziej istotna była klatka, z której papuga z powdodu dużej głowy nie mogła się wydostać. Przeczytałem też, że jak ptaki mieszkają w okrągłej klatce – tracą orientację. Ta teoria podsunęła mi pewne pomysły.

Już w trakcie robienia szkicu domku wiedziałem gdzie będzie się znajdował – nie ma przecież bardziej opuszczonego miejsca niż pustynia. Pomysł być może niezbyt wyszukany, ale pasował do koncepcji.

Dodałem trzy tabliczki – nie wiedziałem czy ich użyję jeszcze na tym etapie, ale okazały się cennym elementem kompozycyjnym.

Szkic planu pustyni pomógł mi w kompozycji ujęcia przelotu kamery przez pustynię i w ustaleniu długości ujęcia.

Jest już smutna Papuga, drewniany przyjaciel, opuszczony domek i pustynia. Nadszedł czas na ożywienie koncepcji i opowiedzenie krótkiej historyjki. Pisanie nie należy do moich ulubionych zadań, ale  scenariusz podobnie jak nieuchronnie zbliżający się termin obrony pracy wyznaczyły pewne ramy, i zapobiegły nieograniczonemu rozbudowywaniu się historii. Powstał też niebyt dokładny, ale wystarczający mi storyboard.

Wszystko zostało już wymyślone. Nadszedł więc czas na  przeniesienie koncepcji do świata 3D.

Oczywiście na początku zacząłem od Papugi.

Pierwszy model był sympatyczny, ale w miarę upływu czasu wydawał się zbyt prosty – czegoś mu brakowało – szczególnie jeśli chodzi o głowę.

Po jakimś czasie szukania i modelowania udało się – po przetestowaniu mimiki nie papuga ożyła. Szybko wziąłem się więc za tekstury żeby zobaczyć finalny efekt.

Nie chciałem, żeby film miał stylistykę typową wówczas dla 3D. Do renderowania użyłem Final rendera. Zadecydował o tym stary Tbaker material, dzięki któremu cienie na statycznych elementach mogły być wypalone po renderingu GI i i model mógł być jeszcze doświetlany światłem z zewnątrz. Każdy element składał się z trzech map. Diffuse, mapy świateł i bump mapy – niezbyt skomplikowane, ale pozwoliło mi to na uzyskanie plastyczności i stylistyki której szukałem.

Testowy render papugi wywołał u mnie nieskromny zachwyt, a co ważniejsze dał mocnego kopa i motywację  żeby brać się za kolejne elementy.

Modeling domku trwał nieco dłużej, Postanowiłem zrobić jednak wersję ze spadzistym dachem, bo jeszcze nie byłem do końca zdecydowany.

Zwyciężył jednak dach płaski. Render domku po lewej był zbyt surowy – nie do końca o to mi chodziło – tak jak przypuszczałem rysowana mapa okazała się bardziej plastyczna.

Skoro powstał domek z zewnątrz wypadało zrobić wnętrze i klatkę żeby papuga miała gdzie być samotna i nieszczęśliwa.

Pozostał jeszcze towarzysz papugi. Przeszedł kilka modyfikacji. Najpierw miał być z ruchomymi oczkami  przyklejonymi przezroczystą taśmą. I w takiej formie leżał sobie leżał.

Coś mi jednak nie pasowało – był trochę za surowy i przez oczkatrochę za bardzo żywy. Potrzebowałem czegoś bardziej dziwnego i mniej osobowego. Pozostawiłem towarzysza w takiej formie przez jakiś czas. Po ponownym spojrzeniu na  „klocka” zrobiłem lekki lifting ( efekt po prawej).

Powróciłem do Papugi – zrobiłem szkielecik i zacząłem go sobie testować. Był bardzo prosty, bez automatyki, ale dzięki temu nie było z nim problemów. Jedynie skinowanie stawiało lekki opór. Starsi maxowcy pamiętają zapewne character studio do maxa 6 i skinowanie za pomocą physique :).

Z ciekawostek – Przygotowane były 2 sceny – jedna dotyczyła kamery poza klatką, a jedna w klatce.

Kiedy kamera była wewnątrz ,powiększyłem klatkę żeby mieć jakieś pole manewru kamerą i żeby papuga mogła się w niej poruszać ruch. Kiedy natomiast kamera na zewnątrz, klatka była dość ciasna i papuga nie miała zbyt dużo miejsca do fruwania.

Wszystko zaczęło się ładnie układać. Oczywiście zmieniłem trochę rzeczy i ujęć podczas realizacji, ale przy własnych projektach to raczej nic dziwnego – ciężko jest samemu sobie narzucić deadline i timeline produkcji.

Rendering…

Tutaj też ameryki nie działo się nic szczególnego. Szukałem prostych rozwiązań. Oświetlenie składało się ze zwykłych omni i spot ligt’ów – Nie używałem GI dzięki wczesniej wypalonym mapom i stylistyce. Ważniejsza była dla mnie DOF z kamery 3D – nie wiedziałem wówczas, że da się go zrobić w postprodukcji :)

Jeśli chodzi o czas to na klatkę przypadało jeśli dobrze pamiętam średnio około 7 minut na P4. Oczywiście nie obyło się bez podwójnych renderingów,  błędów, frustracji, chęci rozwalenia komputera oraz innych typowych dla renderingu uroków.

Po renderingu montaż, udźwiekowienie i… w końcu wszystkie części układanki były na miejscu i można było odetchnąć.

Dzięki bardzo za przeczytanie artykułu – mamy nadzieję, że się komuś na coś przyda, zainspiruje –  a jak nie to chociaż zrelaksuje.

Filmik przechodzi obecnie lifting montażowy i dźwiękowy – jak tylko będzie gotowy to ogłosimy reaktywację.

Oto filmik o papudze zapraszam i życzę miłego oglądania: