Dash Dot Creations Blog

Codeminion – Animowana oprawa

Kwi
17

Tym razem przedstawiamy projekt, który zrealizowaliśmy w 2009 roku na zlecenie developera gier – firmy Codeminion.

 

Codeminion Teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.

 

 

Projekt był złożony i nawet patrząc z perspektywy czasu ilość elementów składowych jest spora. Zadaniem było stworzenie trzech filmików. Animacji logotypu, intro i outro. Połączyliśmy je w jeden teaser. Chłopaki z Codeminion wysoko postawili poprzeczkę i skutecznie pilnowali żeby każdy szczegół był dopracowany.

Mimo upływu czasu i pamięci postaram się przybliżyć niektóre wyzwania związane z tym projektem.

Na potrzeby oprawy musieliśmy stworzyć 3 plansze według szczegółowych konceptów przez które przeprowadza nas kamera.

Plansza 1 ( Pustynia )

W tej planszy głównym elementem jest piramida – kamera zaczyna lot od jej czubka więc cegiełki powinny być widoczne. Na czubku faktycznie są osobne obiekty, ale pozostałe cegiełki to Vray displacement. Plansza rozwijała się dosyć szybko i nie było z nią specjalnych problemów. Naj dłużej z tego co pamiętam zajęło zaćmienie. Istotna sprawą była również atmosfera, i piasek zwiewany przez wiatr. Trzeba było też na początku znaleźć odpowiednie tony i kolory żeby nie było za ciemno ani zbyt pstrokato. Po lewej stronie widać parę prób tonalnych.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 2 ( Świątynia)

Najbardziej wymagająca plansza – najdłużej ją widać, najwięcej się na niej dzieje – dodatkowo zmiana nastroju i oświetlenia. Wyzwaniem było samo odwzorowanie konceptu który był mega dokładny nie mówiąc już o uruchomieniu wszystkich elementów i efektów.

___________________________________________________________________________ Jednym z bardziej wymagających wyzwań był wodospad do którego dolatywała kamera. Drogą prób i błędów powstał z kompozycji wielu różnych symulacji w Realflow. Renderowany był za pomocą Krakatoa dzięki któremu można było dowolnie łączyć, skalować i zmieniać kształt symulacji i zwiększać ilość particli.


__________________________ Kolejnym z efektów była energia świątyń. Tutaj sprawa była prostsza niż przy wodospadzie. W tym przypadku dzięki Krakatoa + Pflow mozna było zaproponować kilka wariacji emitowanej energii. Obok przykłady róznych ustawień na przykładzie jednej ze świątyń. Nie pamiętam niestety dokładnie która została zastosowana. W podobny sposób zrobiliśmy strumienie energii od świątyń do piramidy.

______________ Do zrobienia Planszy użylismy Zbrusha. Poszczególne elementy składaliśmy w 3Ds max. A jako render wybraliśmy Vraya. Kompozycja robiona była w już nieobecnym R.I.P Combistion.

Niestety nie pamiętam czasu realizacji tej planszy, ale moment to to nie był. Po lewej w skrócie etapy lotu przez planszę. Oraz still renderu planszy jeszcze przed zrobieniem wodospadu.

________________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 3 ( Tajemna Komnata )

Ta plansza jest zarówno elementem menu, jak i miejscem uwalniania się ducha. Trzeba było więc stworzyć ją w ten sposób by mogła być zapętlona.

Zaczęliśmy od wykonania modeli według konceptu ( Tablice, głowa, dłoń, obelisk ). Baza modeli była wykonana w 3ds Max, a reszta detali i w Mudbox. Do renderingu uzyliśmy Vrayowego displace.

______________________________________________ Pierwszym problemem który napotkaliśmy była skala i poczucie wielkości tej komnaty. Kluczem dotego jak to przy skali bywa okazał się detal. Pierwszy teren był zbyt prosty jak również odwrócona piramida. Plansza przeszła wiele etapów i zmian zanim osiągnęła finalny wygląd. Jak widać z czasem powstał nowy teren, zmieniło się oświetlenie, pnącza, piramida jezioro i rzeki lavy. Zmiany te trwały dosyć długo a jeszcze przed nami była animacja planszy, oraz sekwencja końcowa z pojawiającym się duchem.

Jednym z wyzwań przy ożywianiu planszy były spadające z sufitu kamienie rozwalające się i podłoże. Tutaj przydał się rayfire – akurat się zaopatrzyliśmy więc był to chrzest bojowy softu. Z physxem sprawdził się idealnie. Zaczęliśmy więc dodawać inne efekty – dymy, particle, rozpluski lavy w jeziorze oraz ruch pnączy. Niemal kazdy element powinien się ruszać. Komnata ożyła.

__________________________________________________________ Gotowy render komnaty.

______________________________________________________________ Po ukazaniu się komnaty kamera robi wlot do wnętrza piramidy i dynamicznie przelatuje przez tunele. Lot przez tunele powstał jako pierwszy. Był bardzo przyjemny w realizacji.

Sekwencja Outro była wymagająca jeśli chodzi o compositing. Spadające kamienie, kurz, rozpluski lavy, zmiana oświetlenia. Całe szczęście że ujęcie było statyczne.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Teraz trochę creditsów:

Koordynacja projektu – Mariusz Radomski

Modelowanie – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Adam Bryła

Rendering – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Filip Tarczewski

Compositing & FX – Łukasz Kubiński, Błażej Kowalski

Animacja – Łukasz Kubiński

Muzyka i dźwięk – Kosa Studi