Archive for the ‘Bez kategorii’ Category

Animacja – Walka

Nadszedł czas ukończenia sekwencji walki o której pisaliśmy jakiś czas temu. Projekt wydawał się być neverending story, ale dzięki Mariuszowi ujrzał światło dzienne :)

Więcej informacji i krótki making of ze względu na ilość pracy zamieścimy dopiero koniec tygodnia a może nawet w weekend.

Creditsy:

Modele / Textury – Łukasz Kubiński, Jeremi jędroś

Rigging/skinowanie – Waldemar Nalepa

Animacja / Symulacja – Łukasz Kubiński

Postprodukcja – Jeremi Jędroś, Przemek Zawistowski

Dzwięk / Montaż – Mariusz Radomski,  Przemek Zawistowski

Dzięki

Pozdrawiam

Sposób na depresję – Animacja Twarzy

Tym razem chcielibyśmy pokazać krótką animację do fragmentu tekstu o depresji, a dokładniej sposobu jej leczenia. Animka powstała jakiś czas temu, ostatnio udało się ją ubrać w render.

Animacja rozpoczyna nasz nowy showreel, który przedstawimy niebawem.

Model – 3ds max + Mudbox
Render – Mental Ray
Post – AE

PROJEKT „x” WIP

Witam.

Zaczęliśmy realizację naszego wewnętrznego projektu na razie o nazwie „x” przynajmniej dopóki nie wymyslimy tytułu. Postanowilismy nagrywać na bieząco filmiki z etapów realizacji i się nimi dzielić. To póki co na tyle – zachęcam do śledzenia.

Pierwszy filmik z serii Projekt „x” – szkic postaci.

Project „x” #01_character concept from Dash Dot Creations on Vimeo.

Codeminion – Animowana oprawa

Tym razem przedstawiamy projekt, który zrealizowaliśmy w 2009 roku na zlecenie developera gier – firmy Codeminion.

 

Codeminion Teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.

 

 

Projekt był złożony i nawet patrząc z perspektywy czasu ilość elementów składowych jest spora. Zadaniem było stworzenie trzech filmików. Animacji logotypu, intro i outro. Połączyliśmy je w jeden teaser. Chłopaki z Codeminion wysoko postawili poprzeczkę i skutecznie pilnowali żeby każdy szczegół był dopracowany.

Mimo upływu czasu i pamięci postaram się przybliżyć niektóre wyzwania związane z tym projektem.

Na potrzeby oprawy musieliśmy stworzyć 3 plansze według szczegółowych konceptów przez które przeprowadza nas kamera.

Plansza 1 ( Pustynia )

W tej planszy głównym elementem jest piramida – kamera zaczyna lot od jej czubka więc cegiełki powinny być widoczne. Na czubku faktycznie są osobne obiekty, ale pozostałe cegiełki to Vray displacement. Plansza rozwijała się dosyć szybko i nie było z nią specjalnych problemów. Naj dłużej z tego co pamiętam zajęło zaćmienie. Istotna sprawą była również atmosfera, i piasek zwiewany przez wiatr. Trzeba było też na początku znaleźć odpowiednie tony i kolory żeby nie było za ciemno ani zbyt pstrokato. Po lewej stronie widać parę prób tonalnych.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 2 ( Świątynia)

Najbardziej wymagająca plansza – najdłużej ją widać, najwięcej się na niej dzieje – dodatkowo zmiana nastroju i oświetlenia. Wyzwaniem było samo odwzorowanie konceptu który był mega dokładny nie mówiąc już o uruchomieniu wszystkich elementów i efektów.

___________________________________________________________________________ Jednym z bardziej wymagających wyzwań był wodospad do którego dolatywała kamera. Drogą prób i błędów powstał z kompozycji wielu różnych symulacji w Realflow. Renderowany był za pomocą Krakatoa dzięki któremu można było dowolnie łączyć, skalować i zmieniać kształt symulacji i zwiększać ilość particli.


__________________________ Kolejnym z efektów była energia świątyń. Tutaj sprawa była prostsza niż przy wodospadzie. W tym przypadku dzięki Krakatoa + Pflow mozna było zaproponować kilka wariacji emitowanej energii. Obok przykłady róznych ustawień na przykładzie jednej ze świątyń. Nie pamiętam niestety dokładnie która została zastosowana. W podobny sposób zrobiliśmy strumienie energii od świątyń do piramidy.

______________ Do zrobienia Planszy użylismy Zbrusha. Poszczególne elementy składaliśmy w 3Ds max. A jako render wybraliśmy Vraya. Kompozycja robiona była w już nieobecnym R.I.P Combistion.

Niestety nie pamiętam czasu realizacji tej planszy, ale moment to to nie był. Po lewej w skrócie etapy lotu przez planszę. Oraz still renderu planszy jeszcze przed zrobieniem wodospadu.

________________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 3 ( Tajemna Komnata )

Ta plansza jest zarówno elementem menu, jak i miejscem uwalniania się ducha. Trzeba było więc stworzyć ją w ten sposób by mogła być zapętlona.

Zaczęliśmy od wykonania modeli według konceptu ( Tablice, głowa, dłoń, obelisk ). Baza modeli była wykonana w 3ds Max, a reszta detali i w Mudbox. Do renderingu uzyliśmy Vrayowego displace.

______________________________________________ Pierwszym problemem który napotkaliśmy była skala i poczucie wielkości tej komnaty. Kluczem dotego jak to przy skali bywa okazał się detal. Pierwszy teren był zbyt prosty jak również odwrócona piramida. Plansza przeszła wiele etapów i zmian zanim osiągnęła finalny wygląd. Jak widać z czasem powstał nowy teren, zmieniło się oświetlenie, pnącza, piramida jezioro i rzeki lavy. Zmiany te trwały dosyć długo a jeszcze przed nami była animacja planszy, oraz sekwencja końcowa z pojawiającym się duchem.

Jednym z wyzwań przy ożywianiu planszy były spadające z sufitu kamienie rozwalające się i podłoże. Tutaj przydał się rayfire – akurat się zaopatrzyliśmy więc był to chrzest bojowy softu. Z physxem sprawdził się idealnie. Zaczęliśmy więc dodawać inne efekty – dymy, particle, rozpluski lavy w jeziorze oraz ruch pnączy. Niemal kazdy element powinien się ruszać. Komnata ożyła.

__________________________________________________________ Gotowy render komnaty.

______________________________________________________________ Po ukazaniu się komnaty kamera robi wlot do wnętrza piramidy i dynamicznie przelatuje przez tunele. Lot przez tunele powstał jako pierwszy. Był bardzo przyjemny w realizacji.

Sekwencja Outro była wymagająca jeśli chodzi o compositing. Spadające kamienie, kurz, rozpluski lavy, zmiana oświetlenia. Całe szczęście że ujęcie było statyczne.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Teraz trochę creditsów:

Koordynacja projektu – Mariusz Radomski

Modelowanie – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Adam Bryła

Rendering – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Filip Tarczewski

Compositing & FX – Łukasz Kubiński, Błażej Kowalski

Animacja – Łukasz Kubiński

Muzyka i dźwięk – Kosa Studi

 

 

 

 

 

 

 

 

Walka Test render 3

Tym razem render z 2 postaciami – długi warkocz zołnierza renderowany jest osobno w Hair-Farm ale jeszcze do tego testu wyrenderowany nie został.

Happy budda.

Witam. Przedstawiamy modelik buddy. Autorem konceptu i modelu jest Jeremi Jędroś (eeema dzisciak):). Na początku miał być speed modeling, ale postanowiliśmy go jednak dopracować.

Motion capture

Analizując znaczenie systemów motion capture w branży i wymagań związanych z realizmem animacji,  postanowilismy poświęcić nieco czasu i w końcu poszerzyć i uzupełnić nasze działania  o pracę własnie z tego typu animacją. Poniżej załączam filmik z krótkim przykładem z dodaną symulacją elementów postaci.

Po długiej przerwie

Witam po długiej przerwie. Przez ostatnie 2 miesiace zapadliśmy w Blogową śpiączkę. Śpiaczke spowodowała praca nad pewnym zleceniem. Niestety nie mogę na razie napisać szczegółów, z racji na NDA i wartość praw intelektualnych do zawartości zlecenia. Oczywiście chodzi o trailer do nadchodzącej gry. Zajęliśmmy się modelowaniem postaci, otoczenia, texturkami, oświetleniem i przygotowaniem do renderingu, oraz efektami i particlami.

Projekt był niezwykle wymagający i stanowił duże wyzwanie jak dla naszego niewielkiego studia przez większość czasu pracowaliśmy po 16 godzin dziennie kosztowa lnas wiele stresu, frustracji więc mam nadzieję, że niedługo będziemy mogli zaprezentować naszą współpracę ze studiem od którego dostaliśmy zlecenie. Póki co niechętnie ale z konieczności urywam temat… CDN..

Za przetrwanie projektu, poświęcenie i masę pracy chciałbym podziękować: Mariuszowi, Jeremiemu, Don Mario, Waldkowi, Piotrkowi, oraz  za wsparcie części zespołu czyli Oli i Kubie, którzy nie uczestniczyli co prawda bezpośrednio w projekcie, ale której udzielała się stresująca i bardzo gęsta atmosfera towarzysząca projektowi.

Bober The Beaver Demo Online

Witamy po dłuższej przerwie. Przez cały nieobecności na blogu nie próżnowaliśmy, wręcz przeciwnie.
Przedstawiamy Wam efekty pracy ostatnich tygodni, czyli grywalną wersję gry Bober The Beaver.
Można pograć online pod adresem www.BoberTheBeaver.com/demo/
Przy pierwszym uruchomieniu należy zainstalować plugin UnityWebPlayer (przeglądarka sama się o niego upomni).

Pozdrawiam.

BOBER THE BEAVER

We introduce a teaser for our latest project. „Bober the beaver”.

BOBER THE BEAVER from Dash Dot Creations on Vimeo.

It’s a simple platform game for kids and grownups to enjoy and relax. 4 visually beautifull worlds with overall 16 levels full of treasures, adventures, creatures, and a noble mission that will take you away from everyday struggle.

Visit the projects home page and download a playable demo.

www.boberthebeaver.com

Now for thePROJECT CREDITS:

Executive producer………………………Mariusz Radomski.
Idea and programming …………………Jakub Gert.
Programming support ………………….Mateusz Gert
Character and environment art………Piotr Krężelewski (Krężel), Jeremi Jędroś
Character animation…………………….Waldemar Nalepa, Łukasz Kubiński
Game cinematics…………………………Jeremi Jędroś, Łukasz Kubiński
Ingame and intro Soundtrack………..Marcin Przybyłowicz (Kwazi)
Special thanks to…………………………Aleksander Netzel
Intro text translation…………………..Jakub Rokosz (Talanar)
.
Thanks everyone for putting your hart and talen in the project.

I uncover a litte bit of game art.