Dash Dot Creations Blog

Making of Real Boxing Trailer

Gru
11

We finaly managed to finish a short „making of” video for REAL BOXING extended trailer.
The video shows roughly the preparation, stages of trailer production, tools we used and some short descriptions and specifications.
Nothing fancy, just a small tribute to the hard work and commitment everyone delivered.

REAL BOXING Making of from Dash Dot Creations on Vimeo.

thanks for watching

Sesja motion Capture dla Vivid Games do projektu Real Boxing

Paź
20

Witam.

Na Polygamii pokazał się materiał umieszczony przez Vivid Games o nagrywaniu sesji Motion Capture do Projektu Real Boxing.
W związku z tym postanowilismy napisać krótkie info odnośnie naszego udziału w tym projekcie i o samej sesji.

Najlepsze w tym projekcie jest to, że zajmowaliśmy się szerokim zakresem działań – począwszy od przygotowania siebie i aktorów do sesji mocapu i potem obróbki, poprzez dużą swobodę w tworzeniu filmików promujących grę od pomysłu aż po finalny efekt.

http://polygamia.pl/Polygamia/1,107165,12701937,Polska_gra_na_iOS_a_z_sesja_motion_capture__Da_sie.html

Zaczęło się od żmudnego ale dokładnego opracowania we współracy z VIVID GAMES listy około 200 animacji do nagrania. Sesję motion capture chcieliśmy nagrać w Alvernii z racji na najwyższą jakość nagrań w naszym kraju jak i najsprawniejszą współpracę. Nasza propozycja zyskała aprobatę VIVID GAMES.

 

AKTORZY – BOKSERZY
Do sesji zdecydowaliśmy się zatrudnić zawodowych bokserów. Zrezygnowaliśmy z opcji kaskaderów, ze względu na specyfikę samego boksu i wysokie wymagania VIVID GAMES. W sesji uczestniczyło dwóch zawodowych bokserów, których zwerbował Mariusz.
Pan Krzysztof Kucharzewski trener – założył Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Kucharzewski Team Boxing. Krzysztof z boksem związany jest praktycznie od dzieciństwa. Był medalistą wielu imprez bokserskich rangi ogólnopolskiej oraz brązowym medalista młodzieżowych mistrzostw Europy z 1976 roku w Izmirze. Od 2011 roku związany z reprezentacją Polski kobiet w boksie. Starsi kibice boksu pamiętają go z występów w barwach Zawiszy Bydgoszcz, Wisłoka Dębica i Gwardii Wrocław. Największym sukcesem naszego rozmówcy było wywalczenie w Izmirze w 1976 r. brązowego medalu Mistrzostw Europy Juniorów w wadze lekkiej (60 kg). Krzysztof Kucharzewski stoczył 200 walk amatorskich, z których przegrał zaledwie 19. Dwukrotnie zdobywał tytuł Mistrza Polski juniorów (1976 i 1976) , raz wicemistrza (1975) oraz dwa razy stawał na najwyższym stopniu podium w Młodzieżowych Mistrzostwach Polski (1978 i 1979).

Kuba Kucharzewski – Jakub KucharzewskiMistrz Polski Młodzików – Poznań, 2005r.(kat. wagowa 64kg)- Wicemistrz Dolnego Śląska Kadetów – Zgorzelec, 2006r. (kat. wagowa 64kg)- Mistrz Dolnego Sląska Kadetów – Oleśnica, 2007r. (kat. wagowa 67kg)- Wicemistrz Ogólnopolskiej Olimpiady Młodziezowej – Strzegom, 2007r. (kat.
wagowa 67kg.)- Mistrz Dolnego Sląska  – Strzegom, 2009r. (kat.wagowa 75kg)

PRZYGOTOWANIA:
Po opracowaniu i zaakceptowaniu listy, przez 2 tygodnie aktorzy przygotowywali się do sesji – treningi, poprawa kondycji, oraz wykonywanie ciosów zgodnie z listą i specyfikacjami. Najpierw nagraliśmy referencje wideo, która potem była ponumerowana i dopracowywana żeby uzyskać jak największą dynamikę ciosów. Ten etap był niezwykle ważny, bo w niekiedy zawiłym opisie ciosów łtwo było się pogubić, a nie mogliśmy sobie na to pozwolić podczas sesji.

Video reference sample for mocap session from Dash Dot Creations on Vimeo.

 

SESJA:
Sama sesja przebiegła bardzo sprawnie. Pobiliśmy nawet rekord w ilości nagranych take’ów na dzień. W ciągu 2 dni udało się nagrać ponad 200 take’ów. Byliśmy odpowiedzialni za nagranie wysokiej jakości materiału w 2 dni, gdyz potem dwie kopuły zajmował „Masterchef” :). Pojechaliśmy tam w 5 osób ( Mariusz Radomski, Łukasz Kubiński, Waldemar Nalepa, Łukasz Krawczyk i Michał Koziatek) każdy miał swój zakres zadań do wykonania. Zespół z VIVID GAMES jednego dnia pilnował czy wszystko idzie i wspólnie na bieżąco wybieraliśmy nagrane animacje. Atmosfera pomimo szybkiego tempa była wesoła i dzięki temu długie 2 dni minęły owocnie i przyjemnie.

Udało się wrócić z  materiałem wysokiej jakości, który teraz czekał na pocięcie i żmudne czyszczenie i loopowanie.
Oprócz animacji ingame część animacji nagraliśmy specjalnie pod Trailer, nad którym pracujemy.

To tyle – ot krótkie info

Po publikacji trailera i gry postaramy się umiescić making of, filmiki z sesji, referencje i to wszystko co ciekawe w tym projekcie.

Codeminion – Animowana oprawa

Kwi
17

Tym razem przedstawiamy projekt, który zrealizowaliśmy w 2009 roku na zlecenie developera gier – firmy Codeminion.

 

Codeminion Teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.

 

 

Projekt był złożony i nawet patrząc z perspektywy czasu ilość elementów składowych jest spora. Zadaniem było stworzenie trzech filmików. Animacji logotypu, intro i outro. Połączyliśmy je w jeden teaser. Chłopaki z Codeminion wysoko postawili poprzeczkę i skutecznie pilnowali żeby każdy szczegół był dopracowany.

Mimo upływu czasu i pamięci postaram się przybliżyć niektóre wyzwania związane z tym projektem.

Na potrzeby oprawy musieliśmy stworzyć 3 plansze według szczegółowych konceptów przez które przeprowadza nas kamera.

Plansza 1 ( Pustynia )

W tej planszy głównym elementem jest piramida – kamera zaczyna lot od jej czubka więc cegiełki powinny być widoczne. Na czubku faktycznie są osobne obiekty, ale pozostałe cegiełki to Vray displacement. Plansza rozwijała się dosyć szybko i nie było z nią specjalnych problemów. Naj dłużej z tego co pamiętam zajęło zaćmienie. Istotna sprawą była również atmosfera, i piasek zwiewany przez wiatr. Trzeba było też na początku znaleźć odpowiednie tony i kolory żeby nie było za ciemno ani zbyt pstrokato. Po lewej stronie widać parę prób tonalnych.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 2 ( Świątynia)

Najbardziej wymagająca plansza – najdłużej ją widać, najwięcej się na niej dzieje – dodatkowo zmiana nastroju i oświetlenia. Wyzwaniem było samo odwzorowanie konceptu który był mega dokładny nie mówiąc już o uruchomieniu wszystkich elementów i efektów.

___________________________________________________________________________ Jednym z bardziej wymagających wyzwań był wodospad do którego dolatywała kamera. Drogą prób i błędów powstał z kompozycji wielu różnych symulacji w Realflow. Renderowany był za pomocą Krakatoa dzięki któremu można było dowolnie łączyć, skalować i zmieniać kształt symulacji i zwiększać ilość particli.


__________________________ Kolejnym z efektów była energia świątyń. Tutaj sprawa była prostsza niż przy wodospadzie. W tym przypadku dzięki Krakatoa + Pflow mozna było zaproponować kilka wariacji emitowanej energii. Obok przykłady róznych ustawień na przykładzie jednej ze świątyń. Nie pamiętam niestety dokładnie która została zastosowana. W podobny sposób zrobiliśmy strumienie energii od świątyń do piramidy.

______________ Do zrobienia Planszy użylismy Zbrusha. Poszczególne elementy składaliśmy w 3Ds max. A jako render wybraliśmy Vraya. Kompozycja robiona była w już nieobecnym R.I.P Combistion.

Niestety nie pamiętam czasu realizacji tej planszy, ale moment to to nie był. Po lewej w skrócie etapy lotu przez planszę. Oraz still renderu planszy jeszcze przed zrobieniem wodospadu.

________________________________________________________________________________________________________________________________

Plansza 3 ( Tajemna Komnata )

Ta plansza jest zarówno elementem menu, jak i miejscem uwalniania się ducha. Trzeba było więc stworzyć ją w ten sposób by mogła być zapętlona.

Zaczęliśmy od wykonania modeli według konceptu ( Tablice, głowa, dłoń, obelisk ). Baza modeli była wykonana w 3ds Max, a reszta detali i w Mudbox. Do renderingu uzyliśmy Vrayowego displace.

______________________________________________ Pierwszym problemem który napotkaliśmy była skala i poczucie wielkości tej komnaty. Kluczem dotego jak to przy skali bywa okazał się detal. Pierwszy teren był zbyt prosty jak również odwrócona piramida. Plansza przeszła wiele etapów i zmian zanim osiągnęła finalny wygląd. Jak widać z czasem powstał nowy teren, zmieniło się oświetlenie, pnącza, piramida jezioro i rzeki lavy. Zmiany te trwały dosyć długo a jeszcze przed nami była animacja planszy, oraz sekwencja końcowa z pojawiającym się duchem.

Jednym z wyzwań przy ożywianiu planszy były spadające z sufitu kamienie rozwalające się i podłoże. Tutaj przydał się rayfire – akurat się zaopatrzyliśmy więc był to chrzest bojowy softu. Z physxem sprawdził się idealnie. Zaczęliśmy więc dodawać inne efekty – dymy, particle, rozpluski lavy w jeziorze oraz ruch pnączy. Niemal kazdy element powinien się ruszać. Komnata ożyła.

__________________________________________________________ Gotowy render komnaty.

______________________________________________________________ Po ukazaniu się komnaty kamera robi wlot do wnętrza piramidy i dynamicznie przelatuje przez tunele. Lot przez tunele powstał jako pierwszy. Był bardzo przyjemny w realizacji.

Sekwencja Outro była wymagająca jeśli chodzi o compositing. Spadające kamienie, kurz, rozpluski lavy, zmiana oświetlenia. Całe szczęście że ujęcie było statyczne.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Teraz trochę creditsów:

Koordynacja projektu – Mariusz Radomski

Modelowanie – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Adam Bryła

Rendering – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Filip Tarczewski

Compositing & FX – Łukasz Kubiński, Błażej Kowalski

Animacja – Łukasz Kubiński

Muzyka i dźwięk – Kosa Studi

 

 

 

 

 

 

 

 

Making of Papuga

Lut
15

Postanowiłem wrzucić pierwszy materiał z kategorii Making of.  Jest to materiał starszej daty, ale dotychczas nie publikowany.  Dotyczący Papugi. Jest naprawdę sporo rzeczy związanej z tym filmikiem, którymi chciałem się podzielić, ale z kilku powodów  nie udało mi się tego zrobić. Materiały wylądowały koniec końców na płytkach w pudełku. Mariusz namówił i nakręcił mnie do tzw. reaktywacji Papugi która jest obecnie integralną częścią Dash Dot Creations. Sam nie wiem od czego zacząć.   Niektórzy mówią że najlepiej od początku :) Nie jestem przyzwyczajony do pisania długich tekstów więc mam lekką tremę :)

Zacznę od powstawania papugi i od drogi, którą przeszła zanim zyskała swój finalny wygląd.

Dawno Dawno temu :) chciałem stworzyć postać, która nie będzie animowanym czymś, postać o której niełatwo zapomnieć i co za tym  idzie przekazać przy jej pomocy jakąś treść. Dlaczego papuga? Jest kilka powodów które jednocześnie o tym zadecydowały.  Są niesamowicie zabawne kiedy nie wiedzą co się dzieje albo zobaczą coś nowego.  Są ciekawskie i niezwykle przyjazne.

Zaczęły powstawać szkice najpierw głowy jako baza posłużyło jajo. Po dodaniu kilku ptasich atrybutów umocniłem się w przekonaniu ze  kierunek jest dobry. Twór miał więcej z wróbla niż z papugi. Walcząc dzielnie po wielu kombinacjach natrafiłem na coś o co  mi chodziło. Przedstawiam więc ewolucję papugi w duuużym skrócie.

I tak po kilku dalszych zmianach powstała papuga z wyrazem „ale o co chodzi”.  Dlaczego kolor czerwony – Próbowałem się kiedyś zastanawiać ale niestety bezskutecznie.:)

Nie chciałem żeby papuga była za bardzo szczęśliwa. Postanowiłem więc że będzie samotna, ale będzie miała dość osobliwego współlokatora:). Jego geneza na zawsze pozostanie tajemnicą.  Powstał  więc taki sobie drewniany bezczynny klocek przypominający ptaka.

W miarę tworzenia postaci tworzyła i modyfikowała się historia i koncepcja filmiku. Na ten moment była to improwizacja i wysypisko pomysłów. Jedno było pewne – trzeba było znaleźć dla Papugi miejsce w którym czułaby się samotna… na przykład stary opuszczony domek.

Pierwszy domek był ze spadzistym dachem. Jakiś czas, jednak przejeżdżając przypadkiem obok ogródków działkowych zauważyłem altankę z dachem który był stworzony dla podkreślenia domku papugi.

Wnętrze domku miało być ubogie ale plastyczne. Zakładałem użycie głębi ostrości, więc wnętrze służyło jedynie jako tło. Konieczne było okno, stolik żeby postawić klatkę, krzesełko i coś na ścianie, żeby nie było monotonnie.

Bardziej istotna była klatka, z której papuga z powdodu dużej głowy nie mogła się wydostać. Przeczytałem też, że jak ptaki mieszkają w okrągłej klatce – tracą orientację. Ta teoria podsunęła mi pewne pomysły.

Już w trakcie robienia szkicu domku wiedziałem gdzie będzie się znajdował – nie ma przecież bardziej opuszczonego miejsca niż pustynia. Pomysł być może niezbyt wyszukany, ale pasował do koncepcji.

Dodałem trzy tabliczki – nie wiedziałem czy ich użyję jeszcze na tym etapie, ale okazały się cennym elementem kompozycyjnym.

Szkic planu pustyni pomógł mi w kompozycji ujęcia przelotu kamery przez pustynię i w ustaleniu długości ujęcia.

Jest już smutna Papuga, drewniany przyjaciel, opuszczony domek i pustynia. Nadszedł czas na ożywienie koncepcji i opowiedzenie krótkiej historyjki. Pisanie nie należy do moich ulubionych zadań, ale  scenariusz podobnie jak nieuchronnie zbliżający się termin obrony pracy wyznaczyły pewne ramy, i zapobiegły nieograniczonemu rozbudowywaniu się historii. Powstał też niebyt dokładny, ale wystarczający mi storyboard.

Wszystko zostało już wymyślone. Nadszedł więc czas na  przeniesienie koncepcji do świata 3D.

Oczywiście na początku zacząłem od Papugi.

Pierwszy model był sympatyczny, ale w miarę upływu czasu wydawał się zbyt prosty – czegoś mu brakowało – szczególnie jeśli chodzi o głowę.

Po jakimś czasie szukania i modelowania udało się – po przetestowaniu mimiki nie papuga ożyła. Szybko wziąłem się więc za tekstury żeby zobaczyć finalny efekt.

Nie chciałem, żeby film miał stylistykę typową wówczas dla 3D. Do renderowania użyłem Final rendera. Zadecydował o tym stary Tbaker material, dzięki któremu cienie na statycznych elementach mogły być wypalone po renderingu GI i i model mógł być jeszcze doświetlany światłem z zewnątrz. Każdy element składał się z trzech map. Diffuse, mapy świateł i bump mapy – niezbyt skomplikowane, ale pozwoliło mi to na uzyskanie plastyczności i stylistyki której szukałem.

Testowy render papugi wywołał u mnie nieskromny zachwyt, a co ważniejsze dał mocnego kopa i motywację  żeby brać się za kolejne elementy.

Modeling domku trwał nieco dłużej, Postanowiłem zrobić jednak wersję ze spadzistym dachem, bo jeszcze nie byłem do końca zdecydowany.

Zwyciężył jednak dach płaski. Render domku po lewej był zbyt surowy – nie do końca o to mi chodziło – tak jak przypuszczałem rysowana mapa okazała się bardziej plastyczna.

Skoro powstał domek z zewnątrz wypadało zrobić wnętrze i klatkę żeby papuga miała gdzie być samotna i nieszczęśliwa.

Pozostał jeszcze towarzysz papugi. Przeszedł kilka modyfikacji. Najpierw miał być z ruchomymi oczkami  przyklejonymi przezroczystą taśmą. I w takiej formie leżał sobie leżał.

Coś mi jednak nie pasowało – był trochę za surowy i przez oczkatrochę za bardzo żywy. Potrzebowałem czegoś bardziej dziwnego i mniej osobowego. Pozostawiłem towarzysza w takiej formie przez jakiś czas. Po ponownym spojrzeniu na  „klocka” zrobiłem lekki lifting ( efekt po prawej).

Powróciłem do Papugi – zrobiłem szkielecik i zacząłem go sobie testować. Był bardzo prosty, bez automatyki, ale dzięki temu nie było z nim problemów. Jedynie skinowanie stawiało lekki opór. Starsi maxowcy pamiętają zapewne character studio do maxa 6 i skinowanie za pomocą physique :).

Z ciekawostek – Przygotowane były 2 sceny – jedna dotyczyła kamery poza klatką, a jedna w klatce.

Kiedy kamera była wewnątrz ,powiększyłem klatkę żeby mieć jakieś pole manewru kamerą i żeby papuga mogła się w niej poruszać ruch. Kiedy natomiast kamera na zewnątrz, klatka była dość ciasna i papuga nie miała zbyt dużo miejsca do fruwania.

Wszystko zaczęło się ładnie układać. Oczywiście zmieniłem trochę rzeczy i ujęć podczas realizacji, ale przy własnych projektach to raczej nic dziwnego – ciężko jest samemu sobie narzucić deadline i timeline produkcji.

Rendering…

Tutaj też ameryki nie działo się nic szczególnego. Szukałem prostych rozwiązań. Oświetlenie składało się ze zwykłych omni i spot ligt’ów – Nie używałem GI dzięki wczesniej wypalonym mapom i stylistyce. Ważniejsza była dla mnie DOF z kamery 3D – nie wiedziałem wówczas, że da się go zrobić w postprodukcji :)

Jeśli chodzi o czas to na klatkę przypadało jeśli dobrze pamiętam średnio około 7 minut na P4. Oczywiście nie obyło się bez podwójnych renderingów,  błędów, frustracji, chęci rozwalenia komputera oraz innych typowych dla renderingu uroków.

Po renderingu montaż, udźwiekowienie i… w końcu wszystkie części układanki były na miejscu i można było odetchnąć.

Dzięki bardzo za przeczytanie artykułu – mamy nadzieję, że się komuś na coś przyda, zainspiruje –  a jak nie to chociaż zrelaksuje.

Filmik przechodzi obecnie lifting montażowy i dźwiękowy – jak tylko będzie gotowy to ogłosimy reaktywację.

Oto filmik o papudze zapraszam i życzę miłego oglądania: