Tym razem chcielibyśmy pokazać krótką animację do fragmentu tekstu o depresji, a dokładniej sposobu jej leczenia. Animka powstała jakiś czas temu, ostatnio udało się ją ubrać w render.
Animacja rozpoczyna nasz nowy showreel, który przedstawimy niebawem.
Model – 3ds max + Mudbox
Render – Mental Ray
Post – AE
Tym razem przedstawiamy projekt, który zrealizowaliśmy w 2009 roku na zlecenie developera gier – firmy Codeminion.
Codeminion Teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.
Projekt był złożony i nawet patrząc z perspektywy czasu ilość elementów składowych jest spora. Zadaniem było stworzenie trzech filmików. Animacji logotypu, intro i outro. Połączyliśmy je w jeden teaser. Chłopaki z Codeminion wysoko postawili poprzeczkę i skutecznie pilnowali żeby każdy szczegół był dopracowany.
Mimo upływu czasu i pamięci postaram się przybliżyć niektóre wyzwania związane z tym projektem.
Na potrzeby oprawy musieliśmy stworzyć 3 plansze według szczegółowych konceptów przez które przeprowadza nas kamera.
Plansza 1 ( Pustynia )
W tej planszy głównym elementem jest piramida – kamera zaczyna lot od jej czubka więc cegiełki powinny być widoczne. Na czubku faktycznie są osobne obiekty, ale pozostałe cegiełki to Vray displacement. Plansza rozwijała się dosyć szybko i nie było z nią specjalnych problemów. Naj dłużej z tego co pamiętam zajęło zaćmienie. Istotna sprawą była również atmosfera, i piasek zwiewany przez wiatr. Trzeba było też na początku znaleźć odpowiednie tony i kolory żeby nie było za ciemno ani zbyt pstrokato. Po lewej stronie widać parę prób tonalnych.
_______________________________________________________________________________________________________________________________
Plansza 2 ( Świątynia)
Najbardziej wymagająca plansza – najdłużej ją widać, najwięcej się na niej dzieje – dodatkowo zmiana nastroju i oświetlenia. Wyzwaniem było samo odwzorowanie konceptu który był mega dokładny nie mówiąc już o uruchomieniu wszystkich elementów i efektów.
___________________________________________________________________________ Jednym z bardziej wymagających wyzwań był wodospad do którego dolatywała kamera. Drogą prób i błędów powstał z kompozycji wielu różnych symulacji w Realflow. Renderowany był za pomocą Krakatoa dzięki któremu można było dowolnie łączyć, skalować i zmieniać kształt symulacji i zwiększać ilość particli.
__________________________ Kolejnym z efektów była energia świątyń. Tutaj sprawa była prostsza niż przy wodospadzie. W tym przypadku dzięki Krakatoa + Pflow mozna było zaproponować kilka wariacji emitowanej energii. Obok przykłady róznych ustawień na przykładzie jednej ze świątyń. Nie pamiętam niestety dokładnie która została zastosowana. W podobny sposób zrobiliśmy strumienie energii od świątyń do piramidy.

______________ Do zrobienia Planszy użylismy Zbrusha. Poszczególne elementy składaliśmy w 3Ds max. A jako render wybraliśmy Vraya. Kompozycja robiona była w już nieobecnym R.I.P Combistion.
Niestety nie pamiętam czasu realizacji tej planszy, ale moment to to nie był. Po lewej w skrócie etapy lotu przez planszę. Oraz still renderu planszy jeszcze przed zrobieniem wodospadu.
________________________________________________________________________________________________________________________________
Plansza 3 ( Tajemna Komnata )
Ta plansza jest zarówno elementem menu, jak i miejscem uwalniania się ducha. Trzeba było więc stworzyć ją w ten sposób by mogła być zapętlona.
Zaczęliśmy od wykonania modeli według konceptu ( Tablice, głowa, dłoń, obelisk ). Baza modeli była wykonana w 3ds Max, a reszta detali i w Mudbox. Do renderingu uzyliśmy Vrayowego displace.
______________________________________________ Pierwszym problemem który napotkaliśmy była skala i poczucie wielkości tej komnaty. Kluczem dotego jak to przy skali bywa okazał się detal. Pierwszy teren był zbyt prosty jak również odwrócona piramida. Plansza przeszła wiele etapów i zmian zanim osiągnęła finalny wygląd. Jak widać z czasem powstał nowy teren, zmieniło się oświetlenie, pnącza, piramida jezioro i rzeki lavy. Zmiany te trwały dosyć długo a jeszcze przed nami była animacja planszy, oraz sekwencja końcowa z pojawiającym się duchem.
Jednym z wyzwań przy ożywianiu planszy były spadające z sufitu kamienie rozwalające się i podłoże. Tutaj przydał się rayfire – akurat się zaopatrzyliśmy więc był to chrzest bojowy softu. Z physxem sprawdził się idealnie. Zaczęliśmy więc dodawać inne efekty – dymy, particle, rozpluski lavy w jeziorze oraz ruch pnączy. Niemal kazdy element powinien się ruszać. Komnata ożyła.
__________________________________________________________ Gotowy render komnaty.
______________________________________________________________ Po ukazaniu się komnaty kamera robi wlot do wnętrza piramidy i dynamicznie przelatuje przez tunele. Lot przez tunele powstał jako pierwszy. Był bardzo przyjemny w realizacji.
Sekwencja Outro była wymagająca jeśli chodzi o compositing. Spadające kamienie, kurz, rozpluski lavy, zmiana oświetlenia. Całe szczęście że ujęcie było statyczne.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Teraz trochę creditsów:
Koordynacja projektu – Mariusz Radomski
Modelowanie – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Adam Bryła
Rendering – Jeremi Jędroś, Błażej Kowalski, Łukasz Kubiński, Filip Tarczewski
Compositing & FX – Łukasz Kubiński, Błażej Kowalski
Animacja – Łukasz Kubiński
Muzyka i dźwięk – Kosa Studi
We introduce a teaser for our latest project. „Bober the beaver”.
BOBER THE BEAVER from Dash Dot Creations on Vimeo.
It’s a simple platform game for kids and grownups to enjoy and relax. 4 visually beautifull worlds with overall 16 levels full of treasures, adventures, creatures, and a noble mission that will take you away from everyday struggle.
Visit the projects home page and download a playable demo.
Now for thePROJECT CREDITS:
Executive producer………………………Mariusz Radomski. Idea and programming …………………Jakub Gert. Programming support ………………….Mateusz Gert Character and environment art………Piotr Krężelewski (Krężel), Jeremi Jędroś Character animation…………………….Waldemar Nalepa, Łukasz Kubiński Game cinematics…………………………Jeremi Jędroś, Łukasz Kubiński Ingame and intro Soundtrack………..Marcin Przybyłowicz (Kwazi) Special thanks to…………………………Aleksander Netzel Intro text translation…………………..Jakub Rokosz (Talanar) . Thanks everyone for putting your hart and talen in the project.I uncover a litte bit of game art.
Witam. Tym razem chcieliśmy zaprezentować teaser do AFTERFALL INSANITY firmy NICOLAS GAMES.
AFTERFALL INSANITY teaser from Dash Dot Creations on Vimeo.
Kilka słów o realizacji
Materiałem wyjściowym były arty Piotra Krężelewskiego. Głównym zadaniem było zrobić z nich lokacje 3D i podbić postprodukcją i efektami. Muzyka Marcin przybyłowicz, SFX Arek Reikowskiego (arkadiuszreikowski.com)
Główne narzędzia których używaliśmy to 3Ds max, Afer effects i fumeFX. Wykorzystaliśmy model husara zrobiony przez Don Mario. Oświetlilismy go i wyrenderowaliśmy Mental Ray’em. Postaramy się zamieścić jakiś shot break down wybranych scenek. A tym czasem zapraszam na teaser i wyżej wymienioną stronkę AFTERFALL INSANITY.
Jakiś czas temu pojęliśmy się zrobienia elementów do oprawy Sportowego tygodnia na zlecenie firmy Contrast. Zrobiliśmy kilkanaście animacji 3d różnych dyscyplin sportowych w zwolnionym tempie, projekt i animację logotypu.
Poniższy filmik jest naszą prezentacją zmontowanego materiału z wybranych sekwencji.
Tym razem przedstawiamy wam zestaw jak nam się nieskromnie wydaje fajnych konceptów postaci wykonanych na jeden z przetargów. Autorem opisu i charakteru postaci jest Mariusz – wyraźnie nakreślił i opisał ideę każdej postaci. Stylistyka sama przyszła do głowy – takie pomieszanie kreskówki ze stylistyką clipartową. Postacie i plan laboratorium wykonane były wektorowo w Corelu a potem podrasowane w photoshopie. Na razie obyło się na statykach, ale możliwe że w przyszłości ożyją.
Postanowiłem wrzucić pierwszy materiał z kategorii Making of. Jest to materiał starszej daty, ale dotychczas nie publikowany. Dotyczący Papugi. Jest naprawdę sporo rzeczy związanej z tym filmikiem, którymi chciałem się podzielić, ale z kilku powodów nie udało mi się tego zrobić. Materiały wylądowały koniec końców na płytkach w pudełku. Mariusz namówił i nakręcił mnie do tzw. reaktywacji Papugi która jest obecnie integralną częścią Dash Dot Creations. Sam nie wiem od czego zacząć. Niektórzy mówią że najlepiej od początku
Nie jestem przyzwyczajony do pisania długich tekstów więc mam lekką tremę
Zacznę od powstawania papugi i od drogi, którą przeszła zanim zyskała swój finalny wygląd.
Dawno Dawno temu
chciałem stworzyć postać, która nie będzie animowanym czymś, postać o której niełatwo zapomnieć i co za tym idzie przekazać przy jej pomocy jakąś treść. Dlaczego papuga? Jest kilka powodów które jednocześnie o tym zadecydowały. Są niesamowicie zabawne kiedy nie wiedzą co się dzieje albo zobaczą coś nowego. Są ciekawskie i niezwykle przyjazne.
Zaczęły powstawać szkice najpierw głowy jako baza posłużyło jajo. Po dodaniu kilku ptasich atrybutów umocniłem się w przekonaniu ze kierunek jest dobry. Twór miał więcej z wróbla niż z papugi. Walcząc dzielnie po wielu kombinacjach natrafiłem na coś o co mi chodziło. Przedstawiam więc ewolucję papugi w duuużym skrócie.
I tak po kilku dalszych zmianach powstała papuga z wyrazem „ale o co chodzi”. Dlaczego kolor czerwony – Próbowałem się kiedyś zastanawiać ale niestety bezskutecznie.:)
Nie chciałem żeby papuga była za bardzo szczęśliwa. Postanowiłem więc że będzie samotna, ale będzie miała dość osobliwego współlokatora:). Jego geneza na zawsze pozostanie tajemnicą. Powstał więc taki sobie drewniany bezczynny klocek przypominający ptaka.
W miarę tworzenia postaci tworzyła i modyfikowała się historia i koncepcja filmiku. Na ten moment była to improwizacja i wysypisko pomysłów. Jedno było pewne – trzeba było znaleźć dla Papugi miejsce w którym czułaby się samotna… na przykład stary opuszczony domek.
Pierwszy domek był ze spadzistym dachem. Jakiś czas, jednak przejeżdżając przypadkiem obok ogródków działkowych zauważyłem altankę z dachem który był stworzony dla podkreślenia domku papugi.
Wnętrze domku miało być ubogie ale plastyczne. Zakładałem użycie głębi ostrości, więc wnętrze służyło jedynie jako tło. Konieczne było okno, stolik żeby postawić klatkę, krzesełko i coś na ścianie, żeby nie było monotonnie.
Bardziej istotna była klatka, z której papuga z powdodu dużej głowy nie mogła się wydostać. Przeczytałem też, że jak ptaki mieszkają w okrągłej klatce – tracą orientację. Ta teoria podsunęła mi pewne pomysły.
Już w trakcie robienia szkicu domku wiedziałem gdzie będzie się znajdował – nie ma przecież bardziej opuszczonego miejsca niż pustynia. Pomysł być może niezbyt wyszukany, ale pasował do koncepcji.
Dodałem trzy tabliczki – nie wiedziałem czy ich użyję jeszcze na tym etapie, ale okazały się cennym elementem kompozycyjnym.
Szkic planu pustyni pomógł mi w kompozycji ujęcia przelotu kamery przez pustynię i w ustaleniu długości ujęcia.
Jest już smutna Papuga, drewniany przyjaciel, opuszczony domek i pustynia. Nadszedł czas na ożywienie koncepcji i opowiedzenie krótkiej historyjki. Pisanie nie należy do moich ulubionych zadań, ale scenariusz podobnie jak nieuchronnie zbliżający się termin obrony pracy wyznaczyły pewne ramy, i zapobiegły nieograniczonemu rozbudowywaniu się historii. Powstał też niebyt dokładny, ale wystarczający mi storyboard.
–
Wszystko zostało już wymyślone. Nadszedł więc czas na przeniesienie koncepcji do świata 3D.
–
Oczywiście na początku zacząłem od Papugi.
Pierwszy model był sympatyczny, ale w miarę upływu czasu wydawał się zbyt prosty – czegoś mu brakowało – szczególnie jeśli chodzi o głowę.
Po jakimś czasie szukania i modelowania udało się – po przetestowaniu mimiki nie papuga ożyła. Szybko wziąłem się więc za tekstury żeby zobaczyć finalny efekt.
Nie chciałem, żeby film miał stylistykę typową wówczas dla 3D. Do renderowania użyłem Final rendera. Zadecydował o tym stary Tbaker material, dzięki któremu cienie na statycznych elementach mogły być wypalone po renderingu GI i i model mógł być jeszcze doświetlany światłem z zewnątrz. Każdy element składał się z trzech map. Diffuse, mapy świateł i bump mapy – niezbyt skomplikowane, ale pozwoliło mi to na uzyskanie plastyczności i stylistyki której szukałem.
Testowy render papugi wywołał u mnie nieskromny zachwyt, a co ważniejsze dał mocnego kopa i motywację żeby brać się za kolejne elementy.
Modeling domku trwał nieco dłużej, Postanowiłem zrobić jednak wersję ze spadzistym dachem, bo jeszcze nie byłem do końca zdecydowany.
Zwyciężył jednak dach płaski. Render domku po lewej był zbyt surowy – nie do końca o to mi chodziło – tak jak przypuszczałem rysowana mapa okazała się bardziej plastyczna.

Skoro powstał domek z zewnątrz wypadało zrobić wnętrze i klatkę żeby papuga miała gdzie być samotna i nieszczęśliwa.


Pozostał jeszcze towarzysz papugi. Przeszedł kilka modyfikacji. Najpierw miał być z ruchomymi oczkami przyklejonymi przezroczystą taśmą. I w takiej formie leżał sobie leżał.
Coś mi jednak nie pasowało – był trochę za surowy i przez oczkatrochę za bardzo żywy. Potrzebowałem czegoś bardziej dziwnego i mniej osobowego. Pozostawiłem towarzysza w takiej formie przez jakiś czas. Po ponownym spojrzeniu na ”klocka” zrobiłem lekki lifting ( efekt po prawej).
Powróciłem do Papugi – zrobiłem szkielecik i zacząłem go sobie testować. Był bardzo prosty, bez automatyki, ale dzięki temu nie było z nim problemów. Jedynie skinowanie stawiało lekki opór. Starsi maxowcy pamiętają zapewne character studio do maxa 6 i skinowanie za pomocą physique
.
Zanim zacząłem animować ujęcia w 3d postanowiłem zrobić kilka ruchomych szkiców. Pomogły mi podjąć decyzje odnośnie kompozycji i timingu niektórych ujęć a poza tym bardzo fajnie było na chwilkę oderwać się od 3D.
Nadszedł długo oczekiwany i wówczas stresujący moment – animacja scen 3D. (poniżej kilka testów)
Z ciekawostek – Przygotowane były 2 sceny – jedna dotyczyła kamery poza klatką, a jedna w klatce.
Kiedy kamera była wewnątrz ,powiększyłem klatkę żeby mieć jakieś pole manewru kamerą i żeby papuga mogła się w niej poruszać ruch. Kiedy natomiast kamera na zewnątrz, klatka była dość ciasna i papuga nie miała zbyt dużo miejsca do fruwania.
Wszystko zaczęło się ładnie układać. Oczywiście zmieniłem trochę rzeczy i ujęć podczas realizacji, ale przy własnych projektach to raczej nic dziwnego – ciężko jest samemu sobie narzucić deadline i timeline produkcji.
Rendering…
Tutaj też ameryki nie działo się nic szczególnego. Szukałem prostych rozwiązań. Oświetlenie składało się ze zwykłych omni i spot ligt’ów – Nie używałem GI dzięki wczesniej wypalonym mapom i stylistyce. Ważniejsza była dla mnie DOF z kamery 3D – nie wiedziałem wówczas, że da się go zrobić w postprodukcji
Jeśli chodzi o czas to na klatkę przypadało jeśli dobrze pamiętam średnio około 7 minut na P4. Oczywiście nie obyło się bez podwójnych renderingów, błędów, frustracji, chęci rozwalenia komputera oraz innych typowych dla renderingu uroków.
Po renderingu montaż, udźwiekowienie i… w końcu wszystkie części układanki były na miejscu i można było odetchnąć.
Dzięki bardzo za przeczytanie artykułu – mamy nadzieję, że się komuś na coś przyda, zainspiruje – a jak nie to chociaż zrelaksuje.
Filmik przechodzi obecnie lifting montażowy i dźwiękowy – jak tylko będzie gotowy to ogłosimy reaktywację.
Wartym wspomnienia jest też projekt reklamy dla firmy Dialog. Autorami kampanii, koncepcji i scenariusza była agencja Acztery. Oczywiście jak to zwykle z reklamami bywa czasu było bardzo mało, ciśnienie duże a reklama miała być na dodatek w rozdzielczości 2K. Efekt możecie zobaczyć poniżej – niektórzy może natknęli się na nią w kinie.
Do zrobienia napisów użylismy Fumefx i odrobiny compositingu. Ideą było trochę komiksowe pokazanie akcji. Najprzyjemniejsze było ustalanie sekwencji ruchu ze zdjęć sobowtórów.
Witam i wklejam trzecią część tutoriala. Pokazuje on animację upadku z roztrzaskiwaniem się podłoża oraz animację kamery.
[vimeo 1273765]